by 박정민
October 24th, 2014

인류는 몇 차례의 스크린 혁명을 겪었고, 그 때마다 문화의 큰 흐름도 변화해 왔는데요. 스크린 혁명은 단지 디스플레이의 진화 등을 말하는 것은 아닙니다. 한 명의 사람이 세상을 바라보고 세상과 소통하기 위한 수단을 이야기 하는 것입니다. 마치 백설공주 왕비의 거울과 같은 마법 아이템이라고 할 수 있는 거죠.

영화

첫 번째 스크린 혁명은 영화였습니다. 1895년 뤼미에르 형제가 사람들을 모아놓고 몇 편의 움직이는 사진(영상)을 보여준 것이 영화의 시작이라고 하는데요. 스토리도 연출도 없이 단지 기차가 역으로 들어오거나 정원사가 물 뿌리는 모습 등의 일상적인 장면들이었지만 당시 사람들에게 이것은 혁명이었습니다. 그 이전의 어떠한 유형의 콘텐츠 보다도 가장 완벽한 간접체험이었으며 어두운 공간에 모여 하나의 스크린을 바라보고 함께 울고 웃는 이 구조는 지금의 영화관에서도 고스란히 전해지고 있습니다.

두 번째 스크린 혁명은 TV입니다. 스크린은 이제 거실로 들어와 온 가족이 모여 앉아 세상을 바라보는 수단이 되었지요. 양방향의 소통은 불가능 했지만 채널을 돌려 즉각적인 선택이 가능해졌고, 실시간으로 집 안에서 세상이 돌아가는 모습을 볼 수 있게 되었습니다. 활자를 모르는 사람도 뉴스를 볼 수 있게 되었고, 매스미디어의 급격한 성장도 함께 이끌어냈습니다.

세 번째 스크린 혁명은 PC입니다. 이름에서부터 그러하지만 한 개인을 위한 것이며 인터넷을 통해 전 세계와 소통이 가능해졌습니다. 양방향 커뮤니케이션을 위한 수단으로 기능이 확장되었으며, 다양한 유형의 창작을 가능하게 한 도구이기도 합니다.

네 번째 스크린 혁명은 스마트폰입니다. 스마트 폰 이전에도 모바일 디스플레이와 데이터 통신은 존재했지만 스마트폰이 다른 점은 앱을 통해 한 명의 사람이 세상과 소통할 수 있는 모든 수단을 제공한다는 점입니다. 특별한 기능이 있는 전화기가 아니라 휴대형 개인 단말기의 탄생인 것이죠.

스마트폰

<이미지출처 : http://getrefe.tumblr.com/ Taken by Tomas Laurinavicius>

120년간의 스크린의 수 많은 변화 속에서도 변하지 않는 한 가지 특성이 있습니다. 그것은 그 대상이 무엇이든 혹은 수단이 무엇이든 인간이 얻고자 하는 것은 바로 ‘공감’이라는 것입니다. 어두운 극장에서 이름 모를 타인과 어깨를 부딪히는 불편함을 감내하면서 앉아있는 이유, 대형TV와 홈씨어터 같은 것들이 생겨나도 영화산업이 끝없이 성장하는 이유, 인터넷 환경이 계속 변화하여도 댓글, 좋아요 수 등 누군가와 얼마나 공감 하였는지가 사람들의 주요 관심의 대상이 되는 이유는 모두 ‘공감’ 때문입니다. 누군가와 공감을 하고, 그 공감을 통해 자신의 존재감을 확립하려는 것이죠.

소셜 미디어 채널에서 비쥬얼 콘텐츠가 점차 중심이 되어가는 이유 또한 여기에서 찾을 수 있습니다. 수많은 정보와 콘텐츠가 사람들을 둘러싸고 이러한 상황 속에서 타인의 주목을 받으려다 보니 즉각적으로 머리 속에 인지 되는 이미지를 업로드 하게 되는 것이죠. 개인 뿐만 아니라 기업의 소셜 미디어 채널도 마찬가지 입니다.

소셜미디어

하지만 빠르게 머리 속으로 들어갈 수 있다고 해서 반드시 좋은 것만은 아닌데요. 이미지는 글에 비해 즉각적인 반응을 이끌어 내는 동시에 개인의 감정과 같은 형이상학적인 대상을 묘사하는데 상대적으로 취약합니다. 또한 보는 사람에 따라 다른 반응을 이끌어 낼 수도 있어 오해의 여지 또한 생겨날 가능성도 있습니다. 어렵게 배운 것이 오래 간다 라는 어르신들의 말씀처럼 글은 서서히 인지되지만 이미지보다 더 오랫동안 기억 속에 남아있게 되는 것이죠.

따라서 글이나 이미지와 같은 콘텐츠의 유형에 우선주의를 가지는 것은 지양해야 합니다. 이미지 중심의 콘텐츠이냐 글 중심의 콘텐츠이냐가 중요한 것이 아니라 그 요소의 조화가 중요합니다. 또 이들간의 연계성을 만들어 주기 위해서는 다양한 콘텐츠 유형들 사이의 상관관계를 머리 속에 만들어 주는 ‘이야기’가 필요합니다.

램브란트

<램브란트 : 눈이 멀게 된 삼손>

램브란트의 그림에는 강렬한 빛의 대조 뿐 아니라 이야기 또한 존재한다.

이야기는 만들어 내기도 어렵고, 전달하는 데에도 오랜 시간이 걸리지만 가장 기억 속에 오래 남고, 그 생명력 또한 강인하다는 것을 잘 알고 계시죠? 어린 시절에 들은 전래동화의 이야기를 나이가 들어서도 기억할 수 있는 이유이며, 19세기 이야기인 레미제라블이 21세기에 다시 성공한 콘텐츠로 부활하는 이유와 같습니다.

기업의 커뮤니케이션 또한 변화하는 미디어 환경에서 살아 남기 위해서는 이야기를 밑바탕으로 다양한 콘텐츠 유형들 간의 조화를 이루는 것이 중요합니다. 웨버 샌드윅의 미디어코는 이러한 환경 속에서 가장 최적화된 커뮤니케이션 전략을 수립하기 위한 입체적인 접근법인데요.

앞으로 스토리텔링과 비쥬얼 스토리텔링, 그리고 이것이 기업의 커뮤니케이션에 어떻게 적용될 수 있는가에 대해 지속적으로 이야기해보려 하니 기대해 주세요.

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